今回はXP環境等で発生していたフリーズバグの修正が主な内容になります。
また、色々とver,0.0.2にイベントを突っ込んだので、宜しければ新たなバグ探しも兼ねて最初からプレイして頂けると幸いです。
>>839さんやUtopiaさん、そして上記バグのせいでプレイ出来なかった皆さん、申し訳ありませんでした。
今後とも当ゲームを宜しくお願い致します。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2851717
PASS:youkai
以前のセーブデータは使えませんので御注意を。
スレの>>839さんやUtopiaさんから窺ったのですが、『御札を取得してから廊下に戻ると強制終了する』という話を伺いました。
終了に関わる処理はそこら辺に全然関係ないので、後はあるとすればイベントのオーバーロードかなぁと思って色々調べてみたのですが、それを起こしうる自動実行処理イベントと並列実行処理イベントは全て変数にて動作を終えた後に役目を終了するようになっているのです(´・ω・`)
実際に何度も最初からプレイしてみてそのバグを再現しようとしているのですが、一向にこちらの環境(Windows7/64x)では再現できないのです。
なのであればもしかしたら環境によるバグなのかもしれないと思い立ったのです。
もしこの記事を読んで「あ、このバグ自分もなったことあるぞ」と思った方はその詳しい状況や強制終了時に出る文章、または宜しければPCの環境やOS等をコメントにて教えていただけると幸いです。
今後のゲーム開発のためにもどうか御協力を御願い致します。
また、報告の前に一度『現在の最新版(ver,0.0.2)』を『全セーブ―データを消去』した状態でプレイして頂けると助かります。
ver,0.0.1のセーブデータはver,0.0.2では使用できません。
システムを弄ってさらにイベントを追加・変更しているので前のバージョンのセーブデータを使用するとほぼ100%バグるのです。
一度真っ新にした上でそれでもバグが生じるという場合はコメントにて報告を頂けると助かります。
もしそれでバグが発生しなかった場合はそのまま続きをお楽しみ下さいませ(*´ω`*)
ここ最近下記のURLにて作成風景等を垂れ流してたりします。
もし暇な方が居ましたら覗いてやって下さると嬉しいです(*´ω`*)ハヤル
http://live.fc2.com/99484871
Twitterの方をフォローしていただければ配信時に自動的に開始ツイートが飛びまする。
ツクールやウディタ等で同じくゲームを作成してる方も見ていただけると相互に勉強になるかもです~。
小出しにした方がバグ確認のためにも良いとの指摘を受けたので投稿します。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2843035
PASS:youkai
以前のセーブデータは使えませんので御注意を。
とりあえず、猫又の体内MAPはひとまず完成した!
後はどうイベントを配置するかだなぁ(´・ω・`)
ぶっちゃけ十二指腸~大腸のイベントは設置したんだけど直腸辺りのイベントをどう表現するかで悩み中。
いつかは肉壁でオートタイルとかしてみたいけどまぁそれは今度と言うことで(*´ω`*)
大腸を作ってる時に傍と思った。
流石に大腸だけで真ん中がぽっかりデカい空洞っておかしくね?
そう思ったのが運のツキ、小腸を外側から見た風味に書き直すことになった。
そんでもって大腸と十二指腸~小腸の立体交差に四苦八苦して三時間ほど経過してようやく大腸が完成。
大腸のイベントはどうしようか。
小腸は既にマップイベントを設けたから大腸のイベント考えてなかった。
御札があるからガス系のイベントは難しいだろうし…
…いいこと思いついたw
いやぁ、長かった…レイヤー3枚フルに使ってもうた…
次回の更新で気力(SP)の概念も取り入れる予定です。
SPが0になると御札を持っていてもまるで効果が発揮されないのでご注意をw
あと、アプリ見回ってたら見つけたこの画像の猫又が自分のゲームの猫又のイメージに結構似てる気がした。
https://lh6.ggpht.com/RFUwOXBSIGskEqL2Y7QHpy6ogHnDSQZhyKBbGvLOok6Ip9P2-tWnxGerz7nx1DYODjA0=h230
実際にはもうちょっとしおらしくした感じかな?
虚勢を張るけど実は弱気みたいな(オマエハナニヲイッテルンダ
次は大腸か…頑張ろう。
またもや本編とは関係ない話ですけども(涙
いちいち胃液とか水とかに浸かる場面になる度にイベント配置していては切りがないので、タイルセット番号を保存しておく変数を作って、それを参照しながらタイルのチップ番号を参照にそれぞれ条件分岐で効果を表すようにしました。
影響制御と音声制御にわけて、これまで以上に妙なバグや不自然な表現が起きないようにしました。
これでどこから胃液に浸かろうともどぷん…と音が鳴るはず。
胃液から出る時も然りです。
いやぁ、まさか補助動作も含めてコモン三つ埋める事になるとは夢にも思わなんだ…orz
そして進んでない小腸マップ…やべぇw
一応ウディタ用だけど、処理内容はツクールの方にも需要あるかもしれないからメモしてみる。
メニュー描画処理の部分に追記します。
▼ 【追加】マップ名表示用
■DB読込(可変): CSelf91 = 可変DB[基本システム用変数:メニュー表示中?[YES=1]:数値]
■変数操作+: CSelf90 = 現在のマップID
■DB読込(システム): S0[マップ名一時保存] = システムDB[タイプ0 データCSelf90のデータ名]
■文字列操作:S1[現在のマップ名] = S0[マップ名一時保存]
飛んで所持金表示のちょい上辺りに
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ メニューを開いてから300フレームだけマップ名を表示
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 文字列の長さを測る
||■変数操作: V14[マップ名文字列の長さ用] = 0 + 0
||■ループ開始
|||■条件分岐(文字): 【1】S0[マップ名一時保存] が "" と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ S0[マップ名一時保存] が "" と同じ ]の場合↓
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■文字列操作:S2[マップ名の長さ計算] =<1文字切出> S0[マップ名一時保存]
|||■変数操作: V14[マップ名文字列の長さ用] += 0 + 1
|||■
||◇ループここまで◇◇
||▼ 座標の調整
||■変数操作: CSelf92 = V14[マップ名文字列の長さ用] * Sys8:基本フォントサイズ
||■変数操作: CSelf93 = 310 - CSelf92
||▼ メニューの時だけ表示する
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf91 が 1と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf91 が 1と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】V13[マップ名晒す?(0=晒す,1=???表示)] が 0と同じ 【2】V13[マップ名晒す?(0=晒す,1=???表示)] が 1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ V13[マップ名晒す?(0=晒す,1=???表示)] が 0と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:50000
||||■ピクチャ表示:50000 [左上]文字列[\s[1]] X:CSelf93 Y:220 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■ピクチャ消去:50000 / 60(300)フレーム
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ V13[マップ名晒す?(0=晒す,1=???表示)] が 1と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:50000
||||■ピクチャ表示:50000 [左上]文字列[???] X:CSelf93 Y:220 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
||||■ピクチャ消去:50000 / 60(300)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
こんな感じかな?
アイテム一覧とか表示した後に表示が残って嫌な場合は同じピクチャ番号を処理フレーム15くらいで消去するように該当処理コモンに追記しておくといいかも。
とりあえず自分の中にある敵キャラ(=捕食キャラ)をリスト化した結果、大体が○○娘とついただけの妖怪モドキになってしもた…(´・ω・`)
色々検索したけど刑部姫とか木花咲耶姫とかしか見つからぬw
タイトルが百鬼夜行だけに和風に留めたかったけど、西洋じゃデーモン(=鬼)とか言ったりするしこの際西洋の妖怪(==洋女==妖女!=幼女)も紛れ込んでもいいよねっ!(逃避
ぶっちゃけ刑部姫が自分の好みドストライク過ぎて味方キャラにするビジョンしか見えねェ(´・ω・`;)
どなたか「この妖怪なら捕食キャラにしても遜色ないんじゃね?」って言える博識の方が居ましたらコメントの方にアイディアいただけると嬉しいです。
最終的にキャラチップ自作練習せねばならぬかもしれぬ(`・ω・´)
あと今小腸作ろうとしてるんだけど絨毛の表現が悩む…従来のふっとい触手みたいなの大量に配置してみようかしらw